Un día hace 15 años.
El año es el 2008 y mis ojos no se despegan de mi monitor, mientras veo una increíble final. No es fútbol, basketball, o el superbowl. El juego es Warcarft 3: The Frozen Throne y es la final del WCG 2008 entre “Grubby” de Paises Bajos y “Moon” de Corea del Sur.
La tercera partida está en su clímax, el enfrentamiento final entre los Orcos del chico de Holanda de frente contra los Elfos Nocturnos del Surcoreano. Veo moverse los héroes entre los ejércitos, el choque es definitivos, las unidades realizan hechizos, un “Spirit Link” de los orcos es contrarrestado con un “Abolish Magic” de las Dryads. Los Raiders de los Orcos lanzan redes para detener los poderoso “Druids of the Claw” convertidos en osos, mientras una enorme bestia Kodo se dispone a devorar algún desdichado. Mi mirada se centra en un héroe orco, un Blademaster enfrentado a su contraparte de los elfos, el Demonhunter. Grubby mueve sus unidades para rodear el héroe enemigo, y lo remata con su “WindWalk”. Los narradores enloquecen ante el campeón caído, la partida se define y se leen las letras que marcan la rendición del contrincante: GG.
De la Mesa a las Pantallas.
Los juegos de estrategia tienen su origen en los juegos de mesa, el primer acercamiento es pensar en el ajedrez, u otros juegos provenientes del Chaturanga de la India, o en historia más reciente el Risk. Pero las computadoras vinieron a definir una diferencia sustancial, un cambio en los juegos por turnos (TBS Turn Base Strategy) por los RTS (Real Time Strategy), si bien ambas compartían el modo de juego 4x (abreviación de eXplore, eXpand, eXploit, eXterminate), aunque cada ramificación continuo su camino en la historia de los videojuegos, la novedad consistió en que ahora podían convivir en la pantalla diferentes unidades con estadísticas y habilidades distintas que se movían por todo el campo de batalla. Técnicamente el primer RTS se considera Herzog Zwei publicado por Sega en 1989 para Mega Drive/Genesis, pero dejémonos de tecnicismos, ese juego no lo conoce nadie dado su modesto lanzamiento. La historia casi siempre no reconoce quien lo hace primero, sino quien lo hace mejor y este honor corresponde a DUNE 2 publicado en 1992 y desarrollado por Westwood Studios/Virgin Interactive para PC.
La Tiranía del Ratón.
Si bien Herzog Zwei sentó las bases de muchos de los RTS modernos, se equivocó de manera escandalosa en su hardware de publicación: Las consolas de sobremesa. Este género nació para ser utilizado con las bondades del ratón y el teclado. En esto fue Dune 2 quien marcó la pauta, con su vista cenital del mapa, unidades y edificaciones. El deslizamiento del ratón por todo el mapa permitía una mayor movilidad, para crear ejércitos y llevarlos a la batalla. Dune 2 triunfó al darnos una verdadera sensación de control sobre las acciones.
Con este éxito, quizá inesperado, empezaron a surgir numerosas propuestas que intentaron copiar el estilo de juego, pero fue en el año 1994 cuando una incipiente Blizzard lanzó su primera propuesta para el género en crecimiento: Warcraft Orcs and Humans, con una fuerte énfasis en las campañas y en el modo multijugador.
Ante está perspectiva, la misma Westwood lanzó al mercado un juego que nuevamente fue pilar del género: Command and Conquer Tiberian Dawn en 1995, que introdujo cinemáticas y control grupal con el mouse al dibujar un rectángulo sobre las unidades (este salió además en N64 y PSO… ¡Qué desastre!)
La Época Dorada.
Bueno, ahora la guerra por el control de los RTS había iniciado. Blizzard respondió con su Warcraft II: Tides of Darkness a finales de 1995 un juego que desbordaba carisma en todos sus apartados, sus animaciones eran coloridas, sus cinemáticas épicas , el sonido con voces variadas y de calidad y su historia también. Este juego marcó mi niñez, de ahí que quizá mi criterio se sienta imparcial (lo siento).
Command and Conquer continuó un prolífero desarrollo de videojuegos, que incluyo dos lineas temporales: Línea Tiberiana y Linea Red Alert. Ambas con juegos increíbles con una jugabilidad bien pulida y con un festival de cinemáticas con su desfile de actores: James Earl Jones, Tim Curry, y el detallazo de colocar a David Hasselhoff como presidente de EEUU. en Red Alert 3… un clásico.
Pero en 1997, en medio de una batalla entre juegos futuristas o fantasiosos Microsoft entró en escena con un juego con un fuerte componente histórico: Age of Empires. El primer juego puede que sea recordado, pero su papel es casi anecdótico si pensamos en el fenómeno que fue Age of Empires 2 del año 1999. Este contaba con 13 civilizaciones nuevas (cada una con su propia unidad única y bonificaciones de equipo), las formaciones de los ejércitos, la guarnición de las tropas en los edificios, o dar órdenes para las unidades militares (patrullar, montar guardias o escoltar), y esos ejércitos gigantescos con un sinfín de unidades listo para un multijugador optimizado. Su impacto es tal que aun es un juego constantemente re visitado en su versión clásica o HD. Su éxito enterró a un gran competidor: Empire Earth, si lo recuerdan era un juego que iniciaba desde las épocas prehistóricas, avanzando hasta un futuro de ciencia ficción (podías terminar teniendo batallas entre caballeros y jet de combate).
Y acá volvemos a Blizzard, porque en 1998 sacó un juego, que tomaba inspiración de la franquicia Warhammer 40 000- Este fue un fenómeno cultural tan grande que se comió las 2 lineas temporales de C&C. Claramente me refiero a “Starcraft” y tan solo un año después su expansión “Starcraft: BroodWar”.
Y esto fue una locura. Torneos internacionales, un país entero rendido a sus pies (Sí Corea del Sur, estoy hablando de ti). Era un juego intachable, con una jugabilidad de una precisión abismal y una historia de una emoción como ninguna. Además tenía algo tan novedoso en su gameplay: 3 razas (Terrans, Zerg, Protoss) completamente distintas en sus unidades y modos de juego. Perfectamente equilibradas. Starcraft fue amo y señor de la escena RTS (con perdón de AoE y los demás), y mantuvo el género en su punto más alto.
Yo personalmente me enteré un poco tarde de este impacto… ya saben el internet del pasado milenio no era tan accesible como ahora. Pero vaya que lo disfruté en su modo offline, su campaña y sus partidas vs la IA. Y también lo jugué online si, con uno de esos módem de 56kb. Llamaba a mi amigo Yaga en la noche y esperaba que ambas computadoras se conectaran mediante “Dial-Up connection”, rezábamos a que nadie levantara la linea durante la partida y se perdiera la conexión.
A mi el golpe me llegó con el juego con que inicie este artículo: Warcraft III: Reign of Chaos del 2002. Ahora Blizzard nos daba un juego que abandonaba la perceptiva isométrica y ahora era totalmente en 3D, además de venir con 4 razas jugables : Orcos, Humanos, Elfos Nocturnos y Muertos Vivientes. Una campaña tan espectacular que la jugué mil veces, la historia de Arthas Menethil heredero de Lordaeron, de Thrall Warchief de los orcos, de la invasión de los muertos vivientes y los demonios y la valiente defensa de los elfos de la noche.
Y acá entró lo nuevo: Héroes. No héroes que usaban en una misión de una campaña a modo anecdótico. No, eran campeones de cada raza con habilidades únicas que los hacían letales. Tenían inventario y niveles como un RPG y podían acabar con unidades neutrales (creeps). Se usaban en las partidas contra otros jugadores y eran la unidad a vencer en batalla.
En Costa Rica la ola llegó en el 2004 con Latin Cup, un torneo de 64 jugadores donde se disputaron 2 espacios para el torneo latinoamericano. Allí conocí que existía una escena competitiva en el país y inició una época de LAN parties, de llevar las computadoras y conectarnos todos en la sala del anfitrión, de clanes y competiciones. “Vendrán torneos” Nos decían… (chiste interno de jugadores de W3)
Bueno es que Blizzard lo hacía tan bien que mandó a la tumba el intento de Microsoft de ingresar a los RTS de fantasía, el excelente juego de Ensemble Studios: “Age of Mithology”… un juego al estilo Age of Empires pero con entornos 3D y con criaturas y héroes de las diferentes mitologías (egipcia, griega y nórdica).
Microsoft, sumo otro traspié, el nada célebre Age of Empires 3 en el 2005. Pero el género se nutría de algunos otros excelentes representantes, cabe destacar: “Warhammer 40.000: Dawn of War” (2004), un juego acerce del vasto universo de los juegos de mesa y rol de la reconocida marca; “The Lord of the Rings: Battle for Middle-Earth” (2004), si un RTS de la Tierramedia de una calidad sobresaliente; “Star Wars: Empire at War” (2006), uno de estrategia pero con los elementos de StarWars, también de un excelente acabado; “Company of Heroes” (2006), ambientado en la 2 guerra mundial; “World in Conflic” (2007), con una premisa de un invasión rusa en suelo norteamericano y “Supreme Commander” (2007) con un corte futurista y unos robots colosales.
Blizzard parecía imparable y en el 2010 lanzó su tan esperada 2 parte del grandiosos Starcraft. Este juego llegó dividido en 3 campañas (Wings of Liberty 2010, Hearth of the Swarm 2013 y Legacy of the Void 2015), ofreciendo una amplia variedad de juego con estas, con elementos de rol, al incluir mejoras y árboles de habilidades. Pero en el componente multijugador manteniendo un clásico estilo de unidades, recursos y actualizaciones. Starcraft 2 reunía grandes torneos y una alto nivel de competitividad, todo parecía estar en su mejor momento.
La Caída
El éxito de Warcraft 3, fue quizá también su propia tumba. De su elemento tan rico en lore e historias se comenzó a formar el siguiente proyecto de la compañía, un videojuego de rol multijugador masivo en línea, que salió tan solo 1 año después de la expansión de W3: The Frozen Throne y tomó su historia desde ese punto. World of Warcraft (2004). Un videojuego tan longevo y tan importante que debería tener su propio artículo. WoW tomó las riendas de Warcraft desde ese momento y no ha querido soltarlas aun en 2023. Adicional la compañía sacó Heartstone (2014), un juego de cartas “gratuito” con un fuerte énfasis en microtransacciones, que aunque bien elaborado, solo cierra aun más la posibilidad de una nueva entrega de la franquicia en modo RTS. (aun sueño con un Warcraft 4 y me salen con un juego para móviles “Warcraft Arclight Rumble, 2022” … ¡Para móviles, para móviles!)
También Warcraft 3, tenía un editor de mapas con algunos de los modos más creativos de la industria. Esto le dio a los creadores de mapas una idea: Si la parte más interesante del juego son los héroes y sus batallas, podemos centrarnos en eso, utilizar los héroes, hacerlos más fuertes, comprarles items, y el resto de unidades aparezcan automáticamente. El mapa DOTA era más que popular en W3 y en si mismo creo un nuevo género de videojuegos, nacieron los MOBA (Multiplayer Online Battle Arena). League of Legueds, DOTA 2, Heroes of Storms, tomaron la escena y desplazaron a los RTS.
Starcraft 2 aun se mantenía en pie, pero su esfuerzo solitario y muy centralizado en Corea del Sur. Aun en este país donde SC fue fenómeno, en 2017 Korean Esports Association (KeSPA) anunció el final de la StarCraft ProLeague.
Los juegos como servicio han acaparado los canales de Twitch, las skins, la enorme variedad de customizar personajes, los cofres de loot, y me atrevo a pensar, los que son más atractivos de ver aun cuando el jugador no hace 100 acciones por minuto; hacen sentir un genero muy centrado en las batallas 1 vs 1 y con poquísimos cambios en los últimos 20 años, casi como un dinosaurio en la escena.
Futuro
Los RTS son un género que se nutre ya bastante de la nostalgia. Los golpes más fuertes en su resurgimiento los han dado las versiones HD de Starcraft y Age of Empires 2. Pero de la misma manera el fracaso abismal de Warcraft 3: Reforged nos dejó con una sensación de desconfianza hacia la otrora infalible Blizzard (que aun no concretan su adquisición por parte de Microsoft).
Han surgido algunos juegos que no desentonan en calidad como Iron Harvest, Northgard, Dune SpiceWars, Compañy of Heroes 3 o la cuarta entrega de Age of Empires. Un rayo de esperanza parece ser Forst Giant Studios, fundado por Tim Morten, antiguo director de producción de StarCraft 2 y Comman & Conquer: Generals 2, junto a Tim Cambell, diseñador de Warcraft 3, que están pronto a presentar un nuevo RTS de fantasía Stormgate. ¿Pero podrá cambiar un género que ahora se siente de “nicho”? Los mismos fans parecen no decidir: ¿Queremos juegos que se sientan igual que hace 20 años, o queremos que el RTS nos traiga nuevas propuestas? Los cambios no le gustan a nadie, pero en una industria tan vertiginosa, quien no encuentra una buena estrategia perderá la partida. GG.
Glosario
RTS: Real Time Strategy (Estrategia en tiempo Real)
APM: Acciones por minutos. Cada accióne n el teclado o mouse que un jugador hacia por minuto. Los jugadores profesionales rondaban entre 200 y 300.
Gosu: Jugador de un enorme talento (del Coreano)
Macro: La recolección de recursos, creación de unidades y actualizaciones.
Micro: El control individual de cada unidad.
Transición o Tech Interruptor: el cambio de la composición de unidades de su ejército para adaptarse a sus debilidades de su adversario.
Control de mapa: Estar en una posición estratégicamente.
Scouting: El revisar constantemente el mapa y las acciones del contrincante.
Rush: Una estrategia de ataque rápido que busca acabar la partida pronto.
Focus: Atacar específicamente una unidad en al batalla.
Imba; Cuando una estrategia o unidad era demasiado difícil de contrarrestar.
Mass: Hacer solo un tipo de unidad para atacar al enemigo.
Nerf: Cuando es necesario bajar alguna característica para mantener el equilibrio del juego.
Surround: Rodear un Héroe en Warcraf3 para atacarlo y evitar que huya.
Creeping: Warcraft 3. Atacar las unidades neutrales del mapa para subir experiencia y obtener ítems para el héroe.
gl: “Good Luck” “Buena Suerte”
hf: “Have Fun””Divertirse”
gg: “Good Game” “Buen Juego”. Esta es la forma habitual de admitir la derrota.